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リーグ規約
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JAPAN LEAGUE規約(関東エリア用)

リーグ概要

  • 店舗ごとに4名から20名までの「チーム」を構成し、1シーズンに同一ディビジョン内にてHOME&AWAY方式の総当たり戦を行います。(JAPAN LEAGUE(以下JPL)では、試合の勝利数ではなく、獲得ポイントの累計によって最終順位を決定します。)
  • 試合ではDARTSLIVE2.DARTSLIVE3の「リーグモード」を利用しゲームを行い、勝敗およびゲームスタッツは自動集計を行ないます。
  • シーズンごとにシーズン優勝チームを決定し、代表チームは、関東代表としてスーパーリーグ(全国大会)に招待されます。

店舗参加資格

  • JPLへの参加は、DARTSLIVE2.DARTSLIVE3が1台以上設置してある店舗で、且つ一般社団法人ダーツジャパン(以下DJ)が認めた店舗に限ります。(終日投げ放題営業店、1ゲーム100円未満設定の店舗の参加はお断りさせていただきます。)
  • JPLへの参加は、2チームがダーツを投げる環境が整っていること(席の確保、応援ができるなど)、またドリンク類の提供がしっかりとできることが条件です。

JAPAN LEAGUE店舗加盟料

  • 加盟料の支払いをもって、JPLへの加入が認められたものとします。
  • 加盟料については、所属するブロックのチーム数によって以下のように決定します。

6チーム:10000円、5チーム(3チーム2回転):8000円、4チーム以下:6000円

JAPAN LEAGUE会員 年会費

  • JPLの試合に出場するには、JPLに登録しJPL会員となる必要があります。JPL会員の会費は、1プレイヤー1シーズン 1200円となります。
  • リーグ期間中の途中退会による会費の返金は出来ません。
  • JPL会員は、ダーツライブカードIDの登録が必要になります。

※店舗加盟料及びプレイヤー会費が支払われていない場合、翌シーズンへ参加は出来ません。同様にプレイオフへの出場も出来ません。

エリア

  • JPLは、北海道、東北、関東、東海、関西、四国のエリアにおいてリーグ戦を開催します。

ブロック

  • 各エリアの中にはいくつかのブロックが存在します。シーズン終了時には、ブロックごとにプレイオフを行い、シーズン終了時にはシーズン代表を決定します。

リーグ

  • 各ブロックの中にはいくつかのリーグが存在します。1つのリーグは3チーム以上のチームによって構成されます。
  • 各リーグの上位2チームはプレイオフ出場資格が得られます。

チーム

  • 1チームは4名以上20名以下の「プレイヤー」によって構成されます。
  • 1店舗あたりのチーム数は「ダーツライブ2.3設置台数×2」チームまでとします。
  • チームには、必ず「チーム名」を付けて登録してください。
  • 各チームは、キャプテンを選定してください。キャプテンはホームでの試合において、ゲームシートへの記入およびゲームの進行を行う責任を負います。
  • 試合には、登録プレイヤーの中から4名以上を選出して(「出場プレイヤー」と呼ぶ)参加します。登録プレイヤーのうち、ゲームを行わない参加者は「観戦者」とします。

関東エリアルール

  • 関東エリアは2部制のオーダー制を取り入れます。
  • ゲームフォーマットは13ゲームで行ないます。
  • 前半6ゲーム、後半7ゲームのオーダーシートを作成し、お互いのチームで確認しあいます。
  • 試合当日、最低4名以上が開始時間に揃ってなければなりません。

但し、2部制のオーダーシートを出すので後半戦の試合に間に合ったプレイヤー は、後半戦から出場出来ます。
プレイヤーの出場回数制限は7ゲームです。

  • 開催期間中にプレイヤーの追加登録は可能です。追加登録は、追加専用フォームに必要事項を記入し申請をしてください。ダーツライブHPに名前があがった時点で完了するものとします。

※追加登録に要する期間は2日間となりますので、ご了承ください。
直前での追加登録は反映されない場合もございますので、ご注意ください。

  • 追加登録されるプレイヤーのJPL会費は、シーズン終了後に店舗様にご請求致します。

プレイヤー

  • 試合会場ではアルコールが提供されるので、プレイヤーは20歳以上とします。
  • プレイヤーは30cm未満、25g以内のダーツを使用してください。用具違反は即時当該マッチの負けとなります。
  • プレイヤーは、リーグ開催期間中にチームを原則として、移籍することはできません。

ゲストプレイヤー

  • 関東エリアは、オートハンデルールを採用しますので、ゲストカードの使用は無しとします。(当日助っ人の参加は認められません。)

プレイヤー登録

  • 試合に出場するためには、予め「ダーツライブオフィシャルリーグ」ページから各チームへのプレイヤー登録(ダーツライブカードIDの登録)が必要になります。
    試合に出場できるプレイヤーは、登録が完了しているプレイヤーに限ります
  • 登録するライブカードは普段使用しているカードを登録することとします。シーズン中でも、明らかに低いレーティングのカードを使用していた場合、事務局がカードのレーティングを変更できるものとします。
  • 既にJLに加盟している(いずれかのチームに所属している)プレイヤーが、他のチームで試合に参加することは出来ません。(ただし県と参加店舗が違う場合、オンラインの場合は有り)
  • カードのパスワード設定がされていないプレイヤーは、JPLに参加出来ません。

※JPL登録名は必ず、漢字フルネームでお願いします。

年間スケジュール

  • 原則 年3シーズンを行います。開催期間はホームページをご覧ください。

オフシーズンイベント(プレイオフ)

  • 各シーズンの間には、各リーグ上位2チーム同士によるプレイオフを行います。
  • プレイオフを勝ち上がったチームによる、シーズンファイナルが開催されます。
  • シーズンファイナルの代表チームは、その年度の関東代表として、スーパーリーグへ派遣されます。スーパーリーグへ出場できるチームの条件としては、年度の2/3をJAPAN リーグに参加していることが必要となります。(ただし、3rd シーズン新規エントリーチームは除く)
  • プレイオフイベントの会場および日程については、運営事務局が決定するものとします。

オフシーズンイベント(チャレンジ)

  • チャレンジは不定期で行われます。基本、開催シーズンに参加しているプレイヤーが対象になります。開催などは、ホームページでご案内します。

競技方法

  • 1試合は13GAMEから成り、それぞれのGAMEの勝者が1ポイントを獲得します。勝利チームポイントとして2ポイント獲得します。
  • 競技種目とゲームルールは別紙の表の通りです。尚、ダーツライブ2・3でリーグモードが利用できない場合や試合中にオフラインになった場合は、マニュアルハンディルールで試合を行って下さい。
  • 第1GAMEの先攻は、フリップコークにて決めてください(1Leg目 参加プレイヤーの代表)。それ以外のGAMEについては、すべて前GAMEの敗者が先攻となります。
    ただし、4チーム(4人)でプレイする競技については、前GAMEの敗者チームが1、3番目、勝者が2、4番目にカードを挿してプレイしてください。
  • その他ゲームルールに関しては、「ゲームルール」に定めます。
  • ハンディキャップ戦(以下HCP戦)においては、ダーツライブのオートハンデ機能を利用します。

※ダーツライブ2.3リーグモードでは、カードを挿した時点で、オートハンデになります。

  • プレイヤーおよび観戦者は最低限のマナーを守り、プレイまたは観戦してください。
  • 前項の「最低限のマナー」とは、プレイヤーがスローラインに立ってから3本のダーツを投げ終えるまで声を出さないことを意味します。
  • 参加チームおよびプレイヤーは規約を遵守し、互いに気持ちよくプレイできるよう努めてください。

出場プレイヤー登録(試合当日)

  • 1人のプレイヤーが1日の試合において出場可能なGAME数は最大7Legとします。
  • 各チームは、試合開始前にキャプテン同志で、オーダーシートを確認してください。試合開始後、プレイヤーを変更することはできません。ただし、試合開始前に両キャプテンの確認の上、出場規約違反が判明した場合は修正可能です。
  • 両チームのキャプテンは必ず試合開始前にお互いの出場メンバーに規約違反が無いか確認して下さい。

試合日程および試合結果の報告

  • 開催地と試合日程については、ホームページ(ダーツライブオフィシャルリーグページ)において見ることができます。原則として、試合開催曜日は固定されるものとします。
  • ホームチームのキャプテンは、試合進行責務があります。
  • 両チームのキャプテンは、試合開始前に、必ず出場プレイヤーの確認を行ってください。
  • JPLの試合結果は、所定のオーダートシートに記入してください。不測の事態に備えて、必ずオーダーシートに勝敗の記入をしてください。

試合開始時刻

  • 試合開始時刻は、原則的に8時30分集合9時スタートとしますが、リーグブロックにより異なります。(リーグ毎に協議し調整して下さい。)
  • 各チームは、試合日の7日前までは、相手チームと協議を行い、試合日、開始時刻等を変更することができます。変更があった際は事務局へ必ず日程変更申請して下さい。
  • 試合当日、試合開始時刻に間に合わないチームは、開始時刻より前に、必ず開催店舗へ連絡を入れてください。
  • 合当日、試合開始予定時刻より30分以上遅れたチームは不戦敗となります。不戦敗の場合は、<不戦敗>の項に記されたペナルティが課されます。ただし、やむを得ない事情で相手チームが了承した場合のみ試合を行うことができます。

出場フィー、および追加ドリンク

  • 出場フィーは、1試合1人1,000円とします。出場フィーには、店舗チャージ+1ドリンク(開催店舗が指定するメニューから選択)が含まれます。
  • 出場フィーは、試合開始前にチームの代表者がまとめて開催店舗に納めてください。
  • 試合会場は、出場者に対して、フィーを支払った後は、開催店舗の通常価格にて飲食物の提供をしてください。

日程の変更

  • 原則として日程の変更は行うことができませんが、やむを得ない事情がある場合に限り、対戦相手チームの了承のもとに試合日を変更することは可能とします。その場合、原則として、開催予定日の同一週内で開催してください。
  • 日程の変更がある場合は、該当店舗同士で話し合い、合意が取れた場合担当者に連絡して下さい。担当者より事務局へ報告となります。
  • 基本的に、試合7日前以降の日程変更は出来ません。ただし、両チームの了承があり、運営事務局がやむを得ない事情と認めた場合は変更出来るものとします。

不戦勝・不戦敗

  • 試合当日、チームの出場プレイヤーが4人未満となった場合、または、試合開始時間の30分後までに試合を開始できない場合、そのチームは不戦敗となります。
  • 不戦勝のチームは勝利ポイント「1試合最大ポイント13−0」+勝利ポイント2Pでの勝利となります。
  • 不戦勝のチームがホームの場合、不戦敗のチームは、両チーム分の出場フィーおよびゲームフィーを会場ショップに納めなければなりません。(対象人数は両チームとも最低出場人数の4名とする。)
  • 不戦勝のチームがアウェイの場合で、アウェイチームが会場まで行っていた場合は、不戦敗のチームは、その交通費を支払ってください。

※その場合の交通費は該当店舗の最寄駅間の電車代×人数分とする。
ただし、アウェイチームが会場に行っていない場合はその限りではない。

  • この不戦勝、不戦敗のルールはプレイオフにも適用され、不戦勝のチームは自動的に次のステージに進みます。

※このデフォルトの判断と、相手チームへの通達が24時間前までに完了している場合は、金銭的ペナルティは発生しません。

競技マシン

  • ダーツマシンが複数台あるショップにおいては、基本的に1台で試合を行って下さい。
  • 日程の都合上、ひとつの会場で、別のリーグの試合を同時に行うことも可能とします。ただし、会場に十分なスペースがある場合に限ります。

チーム表彰

  1. 総獲得ポイント数
  2. 勝ちポイント数の多いチーム
  3. 直接対戦時の勝ちポイント数
  4. アウェイ試合の勝ちポイント数
  5. 試合の勝利数

付則

  • JAPANリーグ関東事務局は、競技が終了し、オーダーシートに両チームがサインをした時点でその試合は成立したものとみなし、その結果を尊重します。ただし、規約の重大な違反(重複エントリーや参加資格のないプレイヤーの出場など)が発覚した場合は、試合終了日以降であっても、遡ってデフォルト(違反チームが0-13で負け)とする場合があります。この遡る日時に関しては、次の試合が始まってしまった時点で、期限切れとなります。また、このような重大な過失について発生するペナルティに関しては、事務局の判断に一任するものとします。
  • リーグ登録カードのレーティング詐称があったと、事務局が判断した場合、該当プレイヤー、該当チーム、該当エントリー店舗への罰則を科す場合があります。罰則内容に関しては、事務局の判断に一任するものとします。
  • 試合当日に動画撮影または写真の撮影がある場合がありますが、出場者および観戦者の肖像権は運営事務局にあるものとします。
  • リーグ戦開催期間中にチームが消滅した場合、それまでの全試合をデフォルトとします。また、消滅したチームのホームショップは、未消化のアウェイ戦の会場ショップに反則金を払わなければなりません。反則金は、不戦敗の項に定めた「両チーム分の出場フィーおよびゲームフィー」とします。ただし、やむを得ない事情(店舗閉店など)があると事務局が判断した場合はその通りではありません。
  • ホームショップが閉店、若しくは店舗の参加資格がなくなった場合でも、チームは存続できるものとします。リーグ運営システム上追加登録が行えないため、ホームを他の店舗に移すことは出来ないが、その場合ホーム開催予定試合をアウェイにて開催してください。
  • 不測の事態によって試合の開催が困難な場合は、その都度協議して対応を決めるものとします。
  • プレイオフについては、1次プレイオフは、ブロック1位をホームとする。2次プレイオフは、勝P/Gを使い、高いチームをホームとする。(勝PなのでボーナスPは含まない。)
  • シーズン途中でRt.が大幅に変化した場合は、プレイヤーは自主的にリレートの申告を行うものとする。

JAPAN LEAGUE ゲームルールとマナー

  1. ゲームを始める前に必ずオーダーシートを漢字フルネームで記入し、ホームのキャンプテンに提出し両キャプテン立会いの下、オーダーに違反が無いか確認して下さい。
    また、確認後はホームチームのキャプテンが両チームのオーダーシートを管理してください。プレイヤーは互いに挨拶をしてゲームを始めます。挨拶後の練習は1人1スロー(3本)とします。
  2. 第1GAMEのみ、先攻・後攻をコイントス&コークによって決めます。

コークでは、コインフリップの順で投げ、センターに近い方が先攻となります。
ダーツが刺さるまでスローイングは続けてください。
センターからの距離が同じ場合は、順番を入れ替えて再び1スローずつ行ってください。
後から投げたプレイヤーのダーツによって、先に投げたプレイヤーのダーツが落ちてしまった場合も、順番を入れ替えて再びコークを行ってください。
先に投げたプレイヤーのダーツがインブルの真ん中に刺さった場合は、後から投げるプレイヤーはそのダーツを抜いてから投げることができます。
※ダブルス、トリオス、ガロンでは、ファーストプレイヤーがコークを行ってください(ノックアウトコーク時)
※その他、コークが必要なゲームに関してはそのゲームルールに則って下さい。

  1. プレイヤーは、投げる前にモニターを見て、必ず自分の順番であることを確認してください。
  2. プレイヤーチェンジの前に投げてしまった場合は、そのダーツは無効です。
  3. 機械の不具合により、ダーツが刺さったにもかかわらず反応しなかった場合は、セグメントを相手プレイヤーに押してもらってください。
  4. 刺さったターゲットとマシン表示の反応スコアが異なった場合、刺さった場所優先とする。但し、明らかにマシンの不具合と思われる反応については、両チームで確認のうえ、正しいスコアに訂正する。
  5. プレイヤーが順番を間違えた場合、そのケースにより対応方法が異なりますので、ご注意ください。(運営マニュアル参照)
  6. 7の順番を間違えた場合、それが明らかな故意をもってされたと判断されたときは、事務局が当該チーム、店舗へ罰則を科す場合があります。
  7. プレイヤーが使用するカードを間違えてゲームを開始してしまった場合、そのゲームは負けになります。
  8. スローラインより近づいて投げた場合はファウルスローとなり、そのラウンドは無効になります。
  9. 01ゲームにおいて両チームが規定ラウンド内にフィニッシュできなかった場合、ノックアウトコークルールを採用します。

※ノックアウトコークとは
お互いの代表者が1投ずつブルを狙って投げ、片方のチームが入れて、もう片方のチーム
がはずすまで、コークを続ける。(ビット数は関係ないものとする。)
投げる順番はその際行っていたゲームの通りとする。
※サッカーのPK戦のような形で行います。
例)ダブルスで行っていた場合(下記の順で1投ずつ投げる。)
Aチームvs Bチームの場合
AチームPlayerA1→BチームPlayerB1→AチームPlayerA2→BチームPlayerB2
どちらかが、ブルを入れる、または、はずすまで行って下さい。

  1. クリケットゲームにおいて規定ラウンド内に終了しなかった場合、得点の多い方が勝ちとなります。得点が同点だった場合、01GAME同様、ノックアウトコークにて勝敗を決定します。コークを行うプレイヤーは各チームともそのGAMEのオーダーと同様に投げて下さい。
  2. フリーズ501ゲームにて、ブルスタートをしてしまった場合は、リバース・ア・ラウンドを使用して、そのラウンドのスコアを0点にしてゲームを進めてください。
  3. 最終ゲームの1101を6−6で迎えた場合は、コークにより先攻後攻を決定してください。
  4. ゲームルールや規約に対する重大な違反(未登録プレイヤーや重複プレイヤーの出場、参加資格のないプレイヤーの出場など)は、当該試合のデフォルトとします。
  5. プレイヤーおよび観戦者は、対戦相手へのヤジや暴言を慎んでください。また、対戦相手のプレイの妨げになるような行為があってはなりません。ゲームのアドバイスに関しては、そのリーグに参加しているプレイヤーに限ります。同チームでリーグに参加していればアドバイスは認められます。
  6. 試合中の練習スローはインターバル以外禁止します。すでに自分の出場ゲームが終わっているプレイヤーも、最終ゲーム終了までは他の台で投げるのも原則禁止です。
  7. 円滑に全13ゲームが終了するように、各プレイヤーは1スロー30秒以内で完了するように努めてください。
  8. 全マッチがすべて終了したら、ホームチームのキャプテンはオーダーシートに相手チームのキャプテンからサインをもらってください。このサインをもって、その試合は完了、成立したこととみなし、その結果を尊重します。
  9. ゲーム途中でのマシンのフリーズなど、ゲームの続行が不可能になり、再起動してゲームを再開する場合、そのレッグのラウンド1からのやり直しとなります。
  10. そのほか、不測の事態が発生した場合は、その都度協議して対応を決めます。

JAPAN LEAGUE 進行運営マニュアル

試合開始前

  • リーグ当日で使用するマシンは基本的には1台とします。

店舗様の環境により異なるが、ホーム店舗は、各チーム用の着席スペースを用意してください。
リーグ使用台の隣の台は開けることが望ましいが、ホーム店舗の環境により、判断はホームチームに任せます。

  • 両チームとも、試合開始前までにオーダーシートを作成しておくこと(漢字フルネーム)。スタート時は前半 6LEG 分で良いです。作成したオーダーシートは、両チームのキャプテン同志で確認しあってから、試合を開始してください。

※1…試合開始時に最低 4 名のプレイヤーが揃っていないとデフォルトになります。
※2…試合開始時にいないメンバーをオーダーに入れておくことは可だが、そのLEG に間にあわない場合は、その LEG は不戦敗とします。

  • オーダーシートの確認が終了し、準備が整ったら、試合を行うマシンの前に両チームで 整列し、挨拶を行ってから、試合を開始してください。

試合進行

  • マシンのリーグモードを使用してください。
  • 前半 6LEG→インターバル 10 分→後半 7LEG で行ってください。

インターバル中に後半のオーダーシートを作成し、両チームで確認してください。
※前後半を通して 8Leg 以上参加しているメンバーがいないかの確認を必ず行って下さい。
→8Leg 以上参加しているメンバーがいたにも関わらず、オーダーに組み込んでいた場合、その Leg はカードを挿入してもエラーとなり、そのメンバーは、ゲームに参加することが出来なくなり、その場合はその Leg は不戦敗となります。(原則メンバー変更は認められない。)
この場合は、モニターのメニュー操作で、強制終了しそのゲームの勝敗を決定し、その後の Leg はそのままオーダー通りに進めてください。

  • オーダーについて

試合は、あらかじめ作成したオーダー通りに行ってください。
記入の順番とスロー順は合っていなくて構いません。
Leg ごとに、ホームチームキャプテンが参加するプレイヤーの名前を呼び上げ、その参加 プレイヤーのカードを回収し、マシンのカードリーダーに差し込んでください。
※スロー前に自分の名前が画面に表示されているかの確認を習慣づけてください。
※1…参加プレイヤーを間違えた場合
→オーダーと参加しているプレイヤーが異なっていた場合、確認後にスタートしているので、その LEG はそのままプレーする。
(やり直しやプレイヤーの入れ替えは認められない。)その後の LEG についてもあらかじめ作成したオーダー通りに試合を続けます。このプレイヤー違いにより、その後の参加 LEG 数が 8LEG 以上になってしまった場合、そのLEG は原則不戦敗となります。
※2…投げる順番が、オーダーと異なってしまった場合
→参加プレイヤーは合っていたが、ゲーム開始時から投げる順番が異なってしまった場合は、オーダーシートの順に関係なく、マシンに表示されている順序でゲームを進行してください。
ゲーム途中での順番を飛ばしてしまった場合は、リバースアラウンド機能を使用して、そのラウンドを 0 点としてラウンドを進め正しい順番で再開してください。ゲーム終了後に発覚した場合は、そのゲームは終了した結果で成立とします。
※3…プレイヤーとカードが異なっていた場合
→オーダーとプレイヤーは合っていたが、使用するカードが他人のものだった場合(故意か否かに関わらず)、そのゲームは負けになります。

  • 登録したカードを使用し、ハンデ戦で試合を行ってください。

事前に登録していないプレイヤー(登録していないカード)は参加出来ません。
※カードの紛失または、お忘れについては、定められたリーグ開始時刻までにカードデータの移行を行ってください。
※基本的に当日のメンバー追加登録は出来ないのでご了承ください。

GAME中の注意点

  • 練習スローは、LEG毎におこなって良いが、1人1スローとします。
  • コークが必要な場合は、そのlegに出場するプレイヤーが行うものとします
  • 試合会場で空き台がある場合でも、試合に参加しているプレイヤーは、(GAME に 参加していないプレイヤーを含む)空き台を利用しての練習スローは禁止いたします。
  • 刺さったダーツとスコアが異なる場合、刺さった場所のスコアを優先とします。 この場合、リバースアラウンドで正しいスコアへ訂正してください。

※誤反応によりゲームが終了してしまった場合は、リバースアラウンドが使用できませんので、エアダーツでそのまま決着するまで続けてください。

  • 01ゲームで規定ラウンド内にフィニッシュできなかった場合、ノックアウトコークにより、勝敗を決定します。(規約参照)
  • ゲーム中のアレンジ等のアドバイスは、そのリーグに参加しているプレイヤーに限ります。リーグは投げていないプレイヤーを含めて全員での参加という認識とするので、アドバイスは可とします。
  • マシンのフリーズなどにより、試合の進行が不可能になった場合、マシンを再起動し、そのLEG のスタートからやり直ししてください。
  • 円滑に試合を進行していくために、1スロー(3本)は30秒以内に完了するように努めてください。
  • 試合中に不明な点があれば、両チーム間で規約などを確認しあうようにしてください。

デフォルト処理

  • やむを得ない事情により、デフォルトが発生してしまった場合、ゲームが配信されている店舗のマシンでのデフォルト処理が必要となります。リーグモードから当該試合を選択し、参加メンバーのカードを差してください。その後、P4ボタンを2秒以上長押しして、どちらのチームの不戦勝かを登録してください。

試合終了後

  • 試合が終了したら、両チームで整列し挨拶をして、終了してください。
  • 両キャプテンは試合結果を確認して、オーダーシートにサインをしてください。このサインをした時点で、試合は完了、成立したことになり、事務局はその結果を尊重します。
  • 試合結果の報告

※マシントラブルや、インターネットトラブルにて、リーグモードが使用出来なかった場合などは、試合結果をホームチームが2枚まとめて FAXしてください。

  • 自治体・政府より店舗営業時間に規制があった場合は、規制期間中は中断し、規制解除7日後に再開します。  それによるPO、ファイナルのスケジュールは改めてホームページにて発表します。